Osnovni tipovi podataka

U Kotlinu su podržani sledeći osnovni tipovi podataka:

  1. Byte
  2. Short
  3. Int
  4. Long
  5. Boolean
  6. Float
  7. Double
  8. Char
Prva četiri tipa odgovaraju celim brojevima, Float i Double realnim brojevima, Boolean logičkim vrednostima, Char karaktetima. Osim ovih, postoje i drugi tipovi podataka od kojih ćemo samo spomenuti String koji odgovara tekstutalnim podacima.
Celobrojne konstante se zapisuju kao i inače, dok realni brojevi moraju sadržati tačku kao decimalni zarez. Logičke konstante su true i false. Karakteri se zapisuju između apostrofa, a Stringovi između navodnika. Sledeći kod ispisuje na komandnu liniju neku konstantu svakog od ovih tipova:

fun main() {
  println("Ovo je String")
  println("Ovo je celi broj " + 5)
  println("Ovo je realni broj " + 1.5555)
  println("Ovo je logička konstanta " + true)
  println("Ovo je karakter " + 'a')
}
U Kotlinu, kao i u Javi, koristi se UTF-8 standard za zapisivanje karaktera.
Znak + u ovom slučaju nadovezuje niske. Ono što nije niska se prevede u nisku, pa se nadoveže sa ostatkom teksta.

Promenljive

U Kotlinu postoje dve vrste promenljivih: val i var. val služe da čuvaju konstante i njihove vrednosti se kasnije ne mogu menjati, dok se vrednosti var promenljivih uvek mogu promeniti.
Osim ova dva tipa promenljivih, postoje i takozvani nulabilni i nenulabilni elementi. Nulabilni elementi su oni čija vrednost može biti null, što označava memorijsku adresu na kojoj se ništa ne nalazi. U slučaju da je tip nulabilan.
Promenljive se zadaju na neki od sledećih načina:

val ime_promenljive = vrednost : tip_promenljive
val ime_promenljive : tip_promenljive
val ime_promenljive = vrednost

Tip promenljive se može izostaviti kada se zadaje vrednost promenljive, jer kompajler prepoznaje kog je tipa ta promenljiva. Tipovi promenljive su osnovni ili klasni tipovi. O klasnim tipovima biće više reči kada budemo govorili o klasama.
U slučaju nulabilnih elemenata, potrebno je iza tipa promenljive dodati znak ?. O ovim tipovima se mora posebno voditi računa, a o tome će biti reči kasnije.
Vrednosti promenljivih tipa var se menjaju operatorom = na sledeći način:

ime_promenljive = vrednost

Promenljive se mogu ispisati na komandnu liniju tako što se navede njihovo ime na jedan od dva načina:

println("Neki tekst..." + ime_promenljive)
println("Neki tekst... ${ime_promenljive}")

Učitavanje podataka sa komandne linije

Najosnovniji način za učitavanje podataka sa komandne linije je da se koristi Java biblioteka Scanner. U zaglavlju programa moramo uključiti java.util.Scanner. Na primeru učitavanja celog broja ćemo pokazati kako funkcioniše ovaj metod.

import java.util.Scanner

fun main() {
  val reader = Scanner(System.`in`)
  var broj : Int = reader.nextInt()
}
U Kotlin Playground, ne radi učitavanje iz komandne linije, tako ga je bolje da se koriste neki drugi alati za testiranje ovog koda.

Više o metodama učitavanja vrednosti sa komandne linije se nalazi na ovoj stranici.