Bacanjem kockice odredjujemo koliko naš pion napreduje po tabli, ali polje na kojem se nalazimo na kraju poteza zavisi i od početne pozicije, zato što je opseg zbirova vrednosti koje dobijamo bacanjem dve kockice limitiran (pion može ići od 2 do 12 polja unapred). Ovo je jedan model Markova gde skup stanja predstavljaju polja tj. države. Za svako stanje možemo izračunati verovatnoću prelaska na sva druga stanja do kojih možemo doći. Slična razmatranja važe i za mnoge druge društvene igre.
Muzika je svuda oko nas. U mnogim slučajevima, muzika se pušta kao pratnja drugim oblicima umetnosti i aktivnosti, kao što su filmovi, video igre, pozorište, muzika u pozadini u restoranima i muzejima… Naučno je dokazano da postoji veza između muzike i ljudske emocije, pa muzika u ovim slučajevima služi da podstakne raspoloženje koje umetnik želi da prenese ljudima. Jedan od načina da se izazovu osećanja kod ljudi je kroz muziku komponovanu na određeni način. Uz pomoć proceduralnog generisanja sadržaja (polje u nauci koje algoritamski stvara nasumični, slučajni sadržaj ili umetnost u okviru postavljenih ograničenja koje mi zadajemo), možemo kreirati sisteme za slučajno generisanje muzike koja odgovara željenom raspoloženju. Da bi proceduralno generisana kompozicija izazivala željeno raspoloženje u određenom trenutku, za svako raspoloženje se zadaju različite vrednosti parametara koji se upotrebljavaju za svaki aspekt kompozicije (tempo, visinu tonova, vrednosti nota, dominantnost akorda i melodiju nota). Tada budući tok melodije zavisi od trenutne melodije i od pravila koje smo malopre pomenuli, pa je u pitanju lanac Markova. Implementacija proceduralnog sistema za generisanje muzike se testira kroz razna istraživanja i ankete, koji potvrđuju mogućnost ovakvog sistema da kod ljudi izazove različita raspoloženja.
created with
Website Builder .